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La obra audiovisual. Parte VIII: La inspiración en la producción de adaptaciones

La adaptación de una obra preexistente a una audiovisual es un trabajo complejo que requiere de cierta pericia

Tanto la biblia como el guión en sí y cualquiera de los textos pre-guión mencionados pueden basar su línea argumental en una obra, una idea o un personaje preexistente, tal y como ocurre en la citada SmallVille, serie de ficción que narra las aventuras del joven Superman cuando aún es solo el granjero y periodista en potencia, Clark Kent. El paso de una obra originaria, ya sea ésta un cómic, un libro o una obra audiovisual, a una derivada se realiza por medio del guión de adaptación.

La primera adaptación a un medio audiovisual fue la que Louis Lumière hizo en 1895 del cómic alemán de Herman Voguel, de 1887, en la breve obra de cine mudo El regador regado, regado, que hoy puede visualizarse en cualquier plataforma de vídeos en streming con tan solo indicar el título. Sin embargo, el logline es tan sumamente básico que hay quien cree que la obra pudo ser simplemente reflejo de una experiencia de la infancia del hermano de Louis, Eduard, o una mera ocurrencia del momento.

Lo verdaderamente relevante es que desde el nacimiento del cine mudo se abre la posibilidad de crear obras audiovisuales derivadas de cuentos populares (La cenicienta, Hermanos Grimm), cómics (300, Frank Miller, 1997), teatro (Rent, Broadway, 1996), videojuegos (Tomb Raider, Core Design, 1996), novelas (El Señor de los Anillos, J.R.R. Tolkien, 1954-1955) y crónicas periodísticas (The Best Years Of Our Lives, TIME, 1994), entre otras fuentes de inspiración. A España la fiebre de la adaptación cinematográfica llegó pronto con obras tales como La guerra de papá, Los santos inocentes, La noche más larga y El maestro de esgrima, y continúa hasta la fecha con algunas otras como La gran aventura de Mortadelo y Filemón (Javier Fesser, 2003), basada en las historietas de Francisco Ibáñez, o El baile de la victoria (Fernando Trueba, 2009), basada en la novela homónima de Skármeta.

La adaptación de una obra preexistente a una audiovisual es un trabajo complejo que requiere de cierta pericia, motivo por el cual en todas las escuelas de guionistas se aconseja a los que se inician en el arte del guión comenzar por la elaboración de uno propio antes de acometer la adaptación de una obra ya creada. Gran parte de esta complejidad radica en la necesidad de llevar a cabo una deconstrucción analítica y una reconstrucción sistémica mediante la selección minuciosa de elementos, redefinición de perfiles y definición de estilos, ardua tarea intelectual al alcance de pocos.

En función de la selección cuantitativa y cualitativa de elementos de la obra originaria y la forma en que se haya llevado a cabo la reconstrucción, pueden diferenciarse hasta cinco grados de adaptación:

  • la adaptación estricta refleja una mayor fidelidad a la obra originaria (Sin City, Frank Miller, 2005);
  • la adaptación “basada en” respeta los personajes y líneas de acción principales (Drácula, de Bram Stoker, Francis Ford Coppola, 1992);
  • la adaptación de inspiración respeta en parte la línea principal de acción y en parte a los personajes principales (Romeo + Julieta, Baz Luhrmann, 1996);
  • la adaptación de recreación sustrae el núcleo o “plot” y realiza sobre él un trabajo libre (Romeo debe morir, Andrzej Bartkowiak, 2000);
  • y, por último, la adaptación libre toma elementos sueltos de la obra originaria y redefine con plena libertad el objeto, sujetos y trama de la obra (Monty Python and the Holy Grail, Terry Gilliam y Terry Jones, 1975).

La obra originaria, por tanto, puede ser base para un guión, aportando desde la historia, los personajes y la trama, hasta solo una idea, un tema o un estilo. En cualquier caso, la adaptación es creación.

En el caso de adaptación de novelas, entre las dificultades con las que se encuentra un guionista al adaptar un texto puramente literario al cine, la principal es, precisamente, que el guionista no es novelista. Esta obvia afirmación es, en su olvido, una de las que generan mayores conflictos en la industria audiovisual. Por lo general, una novela es extensa, cuenta con numerosas subtramas y aporta una gran riqueza de personajes, profusión de pensamientos e innumerables y detalladas descripciones; todas ellas características de lo que sería considerado un guión incorrecto con el que resultaría impracticable la producción de una obra audiovisual en condiciones. La labor del guionista consiste, entonces, en condensar la trama, ampliar escenas, eliminar o introducir nuevos personajes, simplificar, seleccionar los elementos imprescindibles y desechar el resto y, en general, traducir el texto plano a escenarios, situaciones, acciones y diálogos.

En esta tarea de adaptación el guionista debe lidiar con dos sujetos que trastocarán con seguridad casi todos sus intentos de llevar la novela al cine: el autor y el espectador. El primero no querrá, por regla general, que su historia se vea en nada modificada; el segundo exigirá una identidad tal en el resultado con respecto a la obra originaria que casi obligue a producir como resultado una mera ilustración de la novela. Motivos ambos que llevan a los guionistas a optar con frecuencia por superproducciones (El Señor de los Anillos, Peter Jackson, 2001 a 2003) o miniseries (Los pilares de la Tierra, Sergio Mimica-Gezzan, 2010). Con fines comerciales y para evitar problemas en la adaptación, algunos novelistas estadounidenses optan por escribir sus libros con un estilo tal que favorezca a futuro la creación de obras derivadas. En Europa, en cambio y por lo general, se prefiere que el texto de la novela tenga una identidad propia frente al guión. Tanto en un caso como en otro, por motivos prácticos siempre será preferible que el adaptador sea guionista profesional y trabaje o bien sin injerencias del autor o bien en estrecha connivencia con él.

Un nuevo foco de inspiración para la creación de obras audiovisuales derivadas surgió en los años 70 en forma de aplicación informática destinada al ocio: el videojuego. La primera unión de obra audiovisual y videojuego tuvo lugar en 1984 con la producción de un programa informático de entretenimiento derivado de la película Star Wars: Episodio VI – El retorno del Jedi, dirigida por Lawrence Kasdan y George Lucas. Si bien esta producción se hizo con fines principalmente publicitarios, marcó un hito en la vinculación de los videojuegos y las películas como obras que pueden convivir y retroalimentarse mutuamente, hecho que queda patente con la adaptación a videojuego de las aventuras de Indiana Jones en el videojuego Indiana Jones and the Fate of Atlantis (Lucas Arts, 1992) y la adaptación de parte de éste en escenas de la última película de Indiana Jones interpretada nuevamente por Harrison Ford en el papel principal, bajo el título Indiana Jones y el reino de la calavera de cristal (Steven Spielberg, 2008).

La primera película basada en un videojuego, Super Mario Brothers (Annabel Jankel, 1993), fue una desastrosa adaptación de un juego de plataforma cuyo único contenido originario era un delgado logline al que se le añadió la especial caracterización y vestimenta de los personajes principales. El resultado nefasto de la producción solo es comparable al obtenido por la desafortunada adaptación del videojuego de lucha Street Fighter, rey indiscutible de las recreativas a principios de los años 90, en Street Fighter, la última batalla (Steven E. de Souza, 1994). Los espectadores tendrían que esperar hasta comienzos del siglo XXI para disfrutar en la gran pantalla de una verdadera adaptación de un videojuego en película: Lara Croft: Tomb Raider (Simon West, 2001) y su secuela tres años después, Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life (Jan de Bont, 2003).

Sin embargo, la naturaleza hibrida de los videojuegos, que combina el desarrollo de un programa de ordenador con la producción de una obra audiovisual, hace que resulte en ocasiones complicado determinar si se ciertas obras son meras secuencias de vídeo de un videojuego u obras cinematográficas en sentido clásico. Así, mientras que en el videojuego Fahrenheit el jugador encarna a los protagonistas de una verdadera película interactiva, en la película Final Fantasy: The Spirits Within (Hironobu Sakaguchi, 2001) el espectador visualiza lo que podría haber sido una larga secuencia de vídeo de la franquicia de Hironobu Sakaguchi, desarrollada por Square Enix, más propia de la sala de estar que de una sala de proyección si no fuera por su espectacularidad. En la línea de videojuegos que quieren ser películas y películas que simulan ser videojuegos, en 1967 la película checa titulada La linterna mágica, en la que los espectadores elegían, mediante un sistema pseudo-democrático de votación las distintas líneas de progreso y desenlace, proyectada con motivo de la Expo 67 de Montreal, dejó claro que cine y videojuegos son industrias altamente compatibles cuya separación bien puede en muchos casos ser si no confusa, imposible; Uncharted 2: El reino de los ladrones, videojuego desarrollado por Naughty Dog para PlayStation 3, ha acercado aún más el mundo del videojuego al del cine resultando ser toda una producción audiovisual interactiva que permite al espectador tomar el papel del protagonista en escenas de desplazamiento, batallas y cambios de escenario. Si “el arte de crear suspense es siempre el de involucrar al público “en el asunto” haciéndole participar en la película (comiéndose las uñas, jugando a la premonición, o, incluso, obligándole a gritar en mitad de la sala interpelando a los personajes)”[1], sin duda éste es una característica que cine y videojuegos tienen en común.

Uno de los títulos adaptados al cine que mayor aceptación ha tenido en el público es el survival horror por excelencia, producido por Capcom, Resident Evil. La saga de adaptaciones de este título ha pasado tanto por cine tradicional (Resident Evil, Paul W.S. Anderson, 2002; Resident Evil 2: Apocalipsis, Alexander Witt, 2004; Resident Evil 3: Extinción, Russell Mulcahy, 2007) como por cine de animación (Resident Evil: Degeneración, Makoto Kamiya, 2008), atreviéndose en 2010 con una obra enteramente producida y montada para su visionado en tres dimensiones (Resident Evil 4: Ultratumba, Paul W.S Anderson, 2010).

A pesar de las posibilidades de adaptación de videojuegos a películas, aún esta industria no está lo suficientemente madura ni se ha generado repertorio bastante como para que las producciones de adaptación a película superen las que de película se hacen a videojuegos. En el sector audiovisual son muchos ahora los guiones que se plantean teniendo en cuenta sus posibilidades de adaptación a videojuego, en especial en cine de acción y aventuras. Los métodos para vincular una película a su posterior o coetáneo videojuego son, por ejemplo, la creación de escenas especiales para el videojuego (Expediente X, el videojuego, Fox Interactive, 1998), la digitalización de secuencias (CSI: Las 3 Dimensiones del Asesinato, Ubisoft), la extensión de la historia (CSI: NY The Game, Ubisoft), la narración de una historia paralela (Star Wars: Battlefront II, Pandemic Studios y Lucas Arts, 2005) o el desarrollo de historias o actividades derivadas (Harry Potter Quidditch: Copa del Mundo, EA Games). En algunos casos en los que la estrategia de marketing así lo recomienda el estreno del videojuego derivado de la película puede incluso preceder al de ésta última, creando incertidumbre al tratar de dilucidar cuál es la obra originaria y cual la derivada.

Así como de la película puede surgir un videojuego y del videojuego una película, también de ambos pueden surgir secuelas, precuelas y versiones, todas ellas denominadas remakes.

El remake es una rentable fórmula de inversión cinematográfica tradicionalmente asocia a la dejadez artística y creativa. Sin embargo, este estandarte de la cultura del reciclaje permite a la industria aprovecharse de una retroalimentación creativa guiada por criterios de productividad y economía. “Ben Hur (Ben Hur, 1925) era ya un remake de una película homónima de 1907. Hitchcock realizó dos veces El hombre que sabía demasiado (The man who knew too much, 1934 y 1956) con veinte años de intervalo”[2].

Si bien es cierto que durante la época del cine mudo el remake se consideró sinónimo o al menos estrechamente vinculado al concepto de plagio por la reutilización que suponía de obras ajenas bajo el velo de la incomunicación que ofrecía la distancia, ahora se emplea como mecanismo recurrente de producción audiovisual de variable carga creativa y, por lo general, tendente a maximizar ingresos y minimizar costes, salvo en la producción fanfiction[3] y obras “de autor”, en cuyos casos la motivación habitualmente es otra más personal o espiritual.

El remake como actividad de hipertextualición permite que continúe estable y creciente el elevado ritmo de producción audiovisual mediante la reutilización de materiales de éxito demostrado y la integración e interrelación de contenidos e industrias. No obstante, no es recomendable rehacerlo todo; «hay que hacer remakes de películas que se puedan mejorar, y normalmente se pueden hacer con más presupuesto, pero no mejores»[4].

El remake solo se justifica si aporta actualización u originalidad. Esto puede suceder, por ejemplo, en los siguientes casos: cuando haya mayor capacidad técnica o presupuesto (Titanic, James Cameron, 1997, con respecto a las anteriores); cuando se pretenda renovar el reparto mediante la producción de la obra con actores actuales (Psycho, Van Sant, 1995, con respecto a Psicosis, Alfred Hitchcock, 1960), nacionalización de la producción (Vanilla Sky, Cameron Crowe, 1997, con respecto a Abre los ojos, Alejandro Amenábar, 1997) y aprovechamiento del fetiche fílmico (24 Hours Pyscho, Douglas Gordon, 1993, con respecto a Psicosis, Alfred Hitchcock 1960).

La clasificación más extendida de adaptaciones es la que distingue entre versiones, continuaciones y spin-off. Las versiones son remakes temporales o espaciales de una obra originaria. La versión temporal ofrece una visión de la obra en un tiempo distinto a aquel en que tiene lugar la acción en la obra originaria. Así pues, una versión temporal puede situar la misma trama y personajes años antes o después de lo dispuesto en el guión originario. Los dos ejemplos más claros de versión temporal giran en torno a Alfred Hitchcock: Psycho, producción del director Van Sant, estrenada en 1995 ofrece una versión temporal actualizada, con nuevo reparto, de Psicosis de Alfred Hitchcock (1960); por otro lado, Alfred Hitchcock rehízo y mejoró su obra The man who knew too much de 1934 con una nueva versión de la misma, estrenada veintidós años después, en 1956.

La versión espacial, en cambio, ofrece una alternativa al doblaje por medio de la simple sustitución del reparto por actores más afines al público de un país o una región determinada. Así, las películas europeas Pepe le Moko (Jualian Duvivier, 1937) y Tres solteros y un biberón (Coline Serreau, 1985) fueron convertidas en Argel (James Cromwell, 1938) y Tres hombres y un bebé (Leonard Nimoy, 1987), respectivamente, con el fin de llegar mejor al público estadounidense y aumentar la recaudación.

Distinta de la versión, es la continuación, que “prolonga el universo de la película original a través de una expansión diegética”[5] bien en forma de secuela o continuación prospectiva (Blade II, Guillermo del Toro, 2002) o de precuela o continuación retrospectiva (The Phantom Menace, George Lucas, 1999).

Los spin-off son otro recurso más de adaptación de obras. Para la producción de spin-off se utiliza el procedimiento de transformación temática a través del cual un personaje adquiere suficiente relevancia como para eclipsar, en una obra derivada, al protagonista de la obra originaria. Si bien en un spin-off estricto el actor ha de ganarse la fama que origine el motivo de la obra derivada, en un falso spin-off se coloca al actor en la serie de forma artificiosa con fines promocionales para apoyar el estreno de otra producción. Ejemplo de spin-off estricto bien puede ser Angel (Joss Whedon, 1999), serie creada a partir de Buffy, the Vampire Slayer (Joss Whedon, 1992); ejemplo de falsos spin-off lo encontramos en CSI: Crime Scene Investigation (Jerry Bruckheimer, 2000), serie en la que se presenta a través de un backdoor pilot al personaje principal de la serie derivada de acción coetánea CSI: Miami (Jerry Bruckheimer, 2002).

Próximo post… La inspiración en la producción de adaptaciones

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Imagen compartida por Zoe Talkin (Newton, Mass, United States)



[1] FELIPE, FERNANDO DE Y GÓMEZ, IVÁN. Adaptación, Universitat Ramon Llul; Barcelona; 2008, pág. 202

[2] AUGROS, JOEL; El dinero de Hollywood: financiación, producción, distribución y nuevos mercados, Editorial Paidós, 2000

[3] Obras derivadas producidas por fans de la originaria.

[4] Fragmento de una declaración de Guillermo del Toro vertida una entrevista recogida en http://www.tumbaabierta.com/festivales/139_sitges04_deltoro.php

[5] CASCAJOSA VIRINO, CONCEPCIÓN CARMEN; El espejo deformado; Universidad de Sevilla; Sevilla; 2006; pag 116.

One thought on “La obra audiovisual. Parte VIII: La inspiración en la producción de adaptaciones”

  1. Muy interesante el artículo refrido a «Obra audiovisual. Parte VIII). Si me permite le hago una pregunta al autor ¿ en que caso de audiovisual derivado de una obra original corresponde retirbución por derecho de autor al ceador de la obra originaria y en cual no?

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