Vida virtual, tan importante como la real

TELETRABAJO A TRAVÉS DE COMUNIDADES VIRTUALES

Tener sólo una vida (trabajo, estudios, familia…) ha dejado de ser suficiente. Con los revolucionarios avances en IA, espacios 3D, motores gráficos y la creciente velocidad de conexión a Internet por banda ancha, los mundos virtuales están aumentando en número y tamaño a un ritmo vertiginoso. Sólo en Second Life se han registrado más de un millón y medio de personas en los últimos dos meses alcanzando la escalofriante cifra de 5.440.518 habitantes virtuales que viven, compran, sueñan, se casan y crean día a día un mundo a su gusto.

No hay que confundir los universos virtuales con los Juegos de Rol On Line Multijugador (MMORPG). En los primeros se vive una segunda vida virtual en una sociedad completa en la que no sólo se realiza una adaptación del individuo usuario sino también de comercios, marcas reales e instituciones. Son en definitiva una proyección ideal del mundo real. En cambio los MMORPG se fundamentan en la encarnación de personajes virtuales para la consecución de un objetivo heroico en un mundo fantástico de aventuras y acción.

En los mundos virtuales el usuario vive una segunda vida que puede configurar a su gusto, desde el color de su pelo, su nombre, la configuración de su casa, su personalidad, hasta su mismo sexo pudiendo, por ejemplo, aparecer en ese universo siendo chico cuando en realidad es una chica o viceversa.

Se está produciendo una transformación en las formas de comunicación que si bien acerca culturas y unifica civilizaciones, puede estar separando a los individuos de los mismos grupos sociales a los que pertenecen en pro de una realidad virtual alternativa. El peligro radica en la posibilidad de que dicha proyección sea sustitutiva y no adicional de la vida tradicional. Las encuestas manifiestan que la dedicación a la creación de un alter-ego virtual por los usuarios habituales de estos mundos paralelos está en el 50% del tiempo libre del individuo, lo que viene a suponer una media de 4 horas al día. Las empresas, organizaciones e incluso partidos políticos y movimientos religiosos son cada día más conscientes de este hecho y adoptan medidas de proyección virtual tan variopintas como las que más abajo destaco al hablar de Second Life, actualmente la estructura virtual por excelencia. En una sociedad en la que se están perdiendo los valores tradicionales de comunicación social se hace necesaria una reflexión personal sobre las medias de responsabilidad en tiempo, seguridad pero sobre todo en economía, que cada uno debe adoptar para protegerse del exceso de realismo que puede cobrar un mundo de estas características.

Hagamos un viaje a través del tiempo para ver los diferentes mundos virtuales que han ido apareciendo a lo largo de estos últimos años:

1994:
WORLD CHAT
Aparece World Chat, el primer chat en 3D basado en avatares y salas virtuales propiedad de Worlds.net que sucumbió ante la falta de usuarios y conexiones.
Página oficial: World Chat
1995
ACTIVE WORLDS

Es una plataforma aún activa que J.Crew o Banana Republic usaron para acciones de marketing y venta de productos. Se ve como la alternativa a Second Life.

Vídeo de Active Worlds:

Pagina oficial: Active Worlds
1999
WHYVILLE

A finales del siglo pasado surge la comunidad virtual Whyville. Esta exclusiva creación de los científicos de la Caltech está enfocada a la socialización y educacución de niños de entre 8 y 15 años. El portal cuenta actualmente con más de 2 millones de usuarios. La divisa usada es el Clam. Cuenta con el apoyo de Toyota, la NASA y el Getty Museum, entre otros.

Vídeo de Whyville:

Página Oficial: Whyville

2000
HABOO

Esta comunidad virtual creada por Sulake emula un mundo interactivo que recuerda a los juegos de lego con haboos (personajes, avatares o alter egos) muy estáticos y cuadrados pero que ofrecen una gran versatilidad a la hora de moverse por Haboo y entablar conversaciones. En este mundo ya puede comprarse mobiliario con dinero real. Aunque fue en su momento la herramienta de chat más llamativa, en la catualidad su aparente estancamiento gráfico la relega a un segundo puesto.

Vídeo de Haboo:

Página Oficial: Haboo

2002
THE SIMS ONLINE

En 2002 surge la versión on-line (en línea o a través de internet) del popular juego The Sims. Este sistema contiene una variante esencial respecto a sus predecesores. En The Sims el usuario no se proyecta en un personaje virtual sino que controlará la vida de éste, desde lo que come a lo que viste, incluso su trabajo y sus relaciones sociales. Curiosamente los usuarios de este juego o chat virtual son mayoritariamente chicas por una proporción altísima. McDonalds e Intel son ejemplos de empresas que se han interesado por las posibilidades de márketing del universo Sims. Como curiosidad podemos destacar el hecho de que todos los sims (o personajes) hablan la misma lengua sims, un idioma inventado que trata de acercar al usuario al mundo Sims y globalizar las conversaciones.

Vídeo de The Sims Online

Página Oficial: The Sims Online

2002
SECOND LIFE

Con una calidad gráfica excelente, Second Life se pone a la cabeza del sector desde su inauguración como plataforma de vida virtual en 2003 (Su versión beta surgió en 2002). La peculiaridad de este mundo es que son los propios usuarios los que lo configuran ab initio, es decir, el mundo virtual les es dado para que ellos lo creen y lo modelen a su gusto. La inscripción con una cuenta básica es gratuita. Ya dentro puedes comprar ropa, medios de transporte, terrenos, casas… La moneda es el Linden Dollar y tiene un valor de cambio de 150LD por dolar estadounidense. Los jugadores son mayoritariamente estadounidenses aunque se aprecia un importante creciente número de hispanohablantes. Según un estudio realizado en 2006 la media de vida virtual de sus usuarios es de 4 horas diarias lo que supone el empleo del 50% del tiempo libre en Second Life.

El éxito de Second Life está en su versatilidad y funcionalidad que da juego a muchas empresas e instituciones para abrir sedes y sucursales virtuales en este mundo alternativo. Empresas como Adidas, American Apparel, Sun Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony-BMG, Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters, ING Direct, ABN Amro… se registraron gratuitamente, compraron tierras y ya están obteniendo beneficios reales gracias a Second Life. La Universidad de Harvard o el propio Gobierno Sueco no han querido quedarse atrás y han hecho lo propio. HastaU2 toca y da conciertos en SL.

Otro ejemplo es el de la socialista Ségolène Royal y el ultraderechista Jean-Marie Le Pen, de Francia, que han trasladado a Second Live su campaña electoral. El periódico El País tampoco ha dejado escapar la oportunidad de abrir un kiosko virtual en Second Live al que, por cierto, le robaron las sillas en enero (el cybercrimen virtual empieza a existir ¿Se hará una regulación oficial?). De cualquier forma, la anfitriona de El Ciberpaís en Second Life, Laylah Mayfair, quitó hierro al asunto recordando a todos que al día siguiente daría una gran fiesta con DJ y bebidas virtuales gratis.

Pero la razón principal del rotundo éxito de Second Life es mucho más terranal: sexo y dinero. Por menos de 2 euros se puede mantener una relación sexual virtual, si es que no lo consigues gratis (como la vidad misma). Y si te organizas bien y tienes visión de negocio puedes intentar seguir los pasos de Anshe Chung, la primera millonaria real gracias a Second Livey su empresa virtual TREND. Y es que un mundo en el que se mueven diariamente más de 600.000 dólares reales es muy atractivo. Anshe Chung invirtió $9,95 en 2004 y dos años después conseguía reunir una fortuna millonaria gracias a la compraventa de terrenos virtuales. Por supuesto, la rueda de prensa se dio en Second Life frente a cientos de periodistas virtuales.

Vídeo de Second Life:

Página Oficial: Second Life

2003
THERE


Éste es un mundo virtual divertido, dirigido a los jóvenes, llenos de juegos y posibilidades en el que vas a ser quien tú eres o quien quieras ser. Los avatares son totalmente personalizables y la precisión gráfica alta. There se erige actualmente como el competidor directo de Second Live para las edades de entre 16 y 26 años. El empadronamiento básico es gratuito aunque luego tienes la posibilidad de aumentar tus bienes virtuales tal y como lo harías en la vida real, rascándote el bolsillo.

Vídeo de There:

Página Oficial: There

2003
ENTROPÍA UNIVERSE

En un mundo futurista virtual encarnas un personaje capaz de evolucionar y adquirir nuevas habilidades. La perfección gráfica no es tan alta como Second Live pero su componente lúdico es bastante superior. El mundo de Entropía ha supuesto el primer boom inmobiliario virtual de relevancia. El precio final de las propiedades virtuales vendidas en subasta pública fue de 213.784 dólares reales. Muchos empresarios y autónomos ya han visto en Entropía su lugar de trabajo principal.
Aún no hemos tenido oportunidad de probar Entropía Universe aunque parece ser que este universo virtual combina sus cualidades con las de un MMORPG haciéndo un mundo más dinámico.

Vídeo de Entropía

Página Oficial: Entropía

2006
TEEN SECOND LIFE

Bajo el éxito de Second Life surge el proyecto Teen Second Life, un mundo virtual especialmente diseñado para adolescentes con el que se pretende desbancar a la plataforma de la competencia, There. En verano se realizan campamentos de 3 horas diarias en las que se realizan actividades divertidas en un ambiente joven y social. La inscripción básica es gratuita.

Vídeo de Teen Second Life:

Página Oficial: Teen Second Life

2007
VIRTUAL LAGUNA BEACH

La propuesta de la cadena MTV es VLB (Virtual Laguna Beach). De muy reciente creación, este mundo virtual pretende enganchar con los usuarios adolescentes con escenarios jóvenes y llamativos, buena música y una interface gráfica trabajada. Teniendo en cuenta su versatilidad y capacidad de personalización, parece que VLB es una mezcla divertida y trabajada de ideas tomadas de SL, There y Teen SL.

Vídeo de Laguna Beach:

Vídeo 2 de Laguna Beach:

Página Oficial: Virtual Laguna Beach

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7 Comentarios.

  1. buno no se que escribir estoy ansiosa por entrar a este mundo virtual

  2. como hago para inscribirme en teen second life
    respòndamme por favor gracias

  3. lo mejo es disfrutar la vida

  4. es q este jego no e guay por q no pedes jugar online asi por el ordenador asi no me gusta yo quiero jugarlo por el odenador direcato sin comprarme cosas y complicarme la vida si sabesislguno o alguans de vosotros-as ajugun juego qla puede juga por el ordenador si directo decidmelo escrbidmelo q yo voy a etrar todoas los dias a ver ok?¿ xaooo

  5. En Demi tenéis un ejemplo casi perfecto de Hoygan. Sólo le faltó escribir en mayúsculas.

  6. Mundos virtuales « Renzo's blog - pingback on 6 noviembre, 2010 @2:36 am

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